104
AMD baru-baru ini merilis hasil riset terbaru yang cukup mengejutkan di kalangan penggemar PC gaming. Tim peneliti mereka, dipimpin oleh Holger Gruen, memperkenalkan teknik “tetrahedral cage” untuk ray tracing yang mampu memangkas penggunaan memori BVH secara drastis.
Dalam demo resmi di GPUOpen, AMD menampilkan scene vegetasi besar berisi sekitar 25.000 tanaman yang masing-masing bergerak secara independen. Pada level detail maksimum, scene ini memiliki hingga 2,8 miliar segitiga. Setelah diterapkan Level of Detail (LOD), jumlah segitiga yang di-ray trace per frame turun menjadi sekitar 500 juta.
Hasilnya di kartu grafis Radeon RX 9070 XT pada resolusi 1080p: scene tersebut berjalan di atas 60 FPS dengan primary ray dan shadow ray. Yang lebih impresif adalah perbandingan teknisnya.
Metode konvensional (dynamic BLAS) untuk scene yang sama membutuhkan hingga 80 GB memori hanya untuk struktur BVH, plus waktu update lebih dari 300 milidetik per frame. Teknik tetrahedral cage hanya memakai sekitar 1,7 GB memori dan 3,3 milidetik untuk update BVH. Artinya, hemat memori sekitar 47 kali lipat dan update 90 kali lebih cepat.
Teknisnya geometri padat (daun, ranting, dll.) dibungkus dalam “kandang” tetrahedral yang jauh lebih kasar. Yang dianimasikan hanya kandang luarnya, sementara mesh detail dan struktur BVH-nya tetap statis dan bisa dipakai ulang. Saat ray masuk, sistem mengubah koordinat ray kembali ke ruang asli sebelum melakukan tes perpotongan.
Teknik ini sangat cocok untuk vegetasi, rumput, hutan, atau kerumunan objek yang bergerak independen. Namun, ia kurang ideal untuk animasi yang membutuhkan kontrol presisi per-vertex atau perubahan topologi mesh.
Meskipun masih berupa riset dan demo (belum masuk game komersial), inovasi ini membuka kemungkinan dunia game yang jauh lebih detail tanpa membebani VRAM secara berlebihan. Banyak pengamat menilai teknik ini bisa membuat scene yang sebelumnya mustahil dimainkan menjadi lancar di 60 FPS. Sumber utama berasal dari artikel GPUOpen AMD tanggal 17 September 2026.